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Le drudie féral dps

 
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Le drudie féral dps
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kidonas
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Masculin Lion (24juil-23aoû)
Classe: Druide
Râce: Elfe de la nuit
Spé(s): Feral

Message Le drudie féral dps Répondre en citant
1 - Spécialisation
2 - Rotation DPS
3 - Statistiques
4 - Sujet : Valeur du Toucher et de l'Expertise
5 - Glyphes, enchantements, ... :





1 - Spécialisation :


http://www.wowhead.com/?talent#0ZEMMsfrz0eo0huAkbAczb:VpmVzc
- Plus gros DPS Mono-cible-

http://www.wowhead.com/?talent#0ZxGMsfrz0eR0huAkbAczb:mpVczV
- Meilleur DPS multi-cible, un poil moins de DPS monocible que la précédente -


2 - Rotation DPS :

Aucun Cycle DPS n'existe, mais néamoins des ordre de priorités. Suivez les instructions suivantes :

1- Garder up Rugissement Sauvage.
2- Garder up Mutilation.
3- Garder up Griffure.
4- Utiliser Lambeau pour augmenter vos CP (Lambeau prend encore plus d'ampleur avec #1 #2 #3).
5- A 5 CP, utiliser Déchirure si elle n'est pas up.
6- A moin de 30 energie, utiliser TF
7- Sur un Idée clair, utiliser Lambeau.
8- Quand vous êtes à 5 CP, que Déchirure et Rugissement Sauvage sont up sur plus de 8 seconde (dépend surtout de votre équipement), utiliser Morsure féroce.
9- Quand Déchirure et Rugissement Sauvage vont se terminer en même temps (avec moin de 3 seconde de différence), essayer absolument de ne pas avoir de temps mort. Rugissement sauvage peut-être utilisé même avec 1 CP contrairement à Déchirure.
10- Utiliser Bersek quand vous avez énormément d'energie (mais pas au dessus de 85), pas directement après TF, le plus souvent possible. Si vous êtes sur un boss qui augmente vos dégâts, garder Bersek pour ce moment préçis.

Il est difficile de tout maintenir, et de pensez à tout en même temps. C'est ce qui fait le charme du Cycle DPS du Feral ; Le cycle DPS le plus difficile du jeux. Garder à l'esprit quelques règles :

- Rugissement sauvage augmente tout, Mutilation les saignements et lambeau, les saignements lambeau.
- Un Rugissement Sauvage à 1 ou 5 CP ne change rien, à part la durée.
- Il assez difficile d'ajouter Morsure Féroce dans vos rotations. Quand vous avez une bonne experience du Cycle, vous pouvez commencer à regarder la génération de vos CP. Vous devez savoir dans votre tête, combien approximativement vous allez mettre de temps pour up 5 CP. Comparer le temps restant sur vos saignement ? Votre rugissement sauvage va t-il fade ? Votre TF sera up ? Vous êtes sous Bersek ? Il faut calculer (vite) si oui ou non, cela est rentable.
- Générer 5 CP dépend de votre chance de critique et des proc Idée clair. Globalement, une Morsure Féroce est égal à quatre tick de la Déchirure (8 sec).
- Garder à l'esprit que après la Morsure féroce, vous devrez encore générer des CP.
- Morsure féroce à 35 energie est la plus puissante sur la rentabilité de dégât / energie.
- Morsure féroce à 5 CP fait plus de dégât qu'un Lambeau, même utilisé à plus de 35 energie.

/!\ A savoir : Si vous avez un autre Feral DPS, un Feral Tank ou un Guerrier Arme dans votre raid, il n'est plus neccesaire d'utiliser Mutilation. Dans ce cas, vous pouvez l'enlever de votre cycle. /!\


3 - Statistiques :


Force
1 Force = 2.37864 Puissance d'attaque (2.616504 PA)

Agilité

1 Agi = 1.18932 PA (1.308252 PA)
1 Agi = 0.0129744% Crit (0.01427184%)

77.05 (70.07) Agi = 1% Crit

Endurance

1 Endu = 10.812 (11.8932) PV

Score de coups critique
1 score de critique = 0.022% Crit
45.91 score de critique = 1% Crit

Score de hâte

1 score de hâte = 0.030% hâte
32.79 score de hâte = 1% hâte

Score de toucher

1 score de toucher = 0.030% toucher
32.79 score de toucher = 1% toucher

Cap toucher vs lvl 80 : 5% toucher = 163.95 score de toucher
Cape toucher vs lvl 83 : 8% toucher = 262.32 score de toucher

Score d'expertise
1 score d'expertise = 0.030% de chance de ne pas être esquivé ou paré
32.79 score d'expertise = 1% de chance de ne pas être esquivé ou paré
8.2 score d'expertise = 1 Expertise
1 Expertise = 0.25% de chance de ne pas être esquivé ou par

Cap expertise contre les lvl 80 : 5% (esquive) / 5% (Paré) = 20 Expertise = 163.9 score d'expertise
Cape expertise contre les lvl 83 : 6.5% (esquive) / 14% (Paré) = 26 / 56 Expertise = 213.13 / 459.1 score d'expertise

Tant que vous êtes derrière votre cible, elle ne peut pas parrer. Vous avez donc besoin de 26 expertise sois 213.13 au score d'expertise.

Mais Précision Primal vous donne 10 Expertise, sois 81.97 au score d'expertise. Donc avec 131.16 expertise, vous serez cap.

Quels sont les statistiques importantes ?

De manière général, avec un stuff de level assez bas (Niveau Héroïque / Naxxramas / Ulduar 10) :

Agi > Force > Crit > Hâte > Toucher/Expertise > arPen > AP

Ce n'est pas "vrais" à 100%.


4 - Sujet : Valeur du Toucher et de l'Expertise :

La question qui reviens souvent est "Dois-je gemmer Toucher ou Expertise sur les slot Rouge / Jaune ? Le cap Toucher et Expertise est il obligatoire ?". La réponse définitive est : Non. Le toucher et l'expertise vont monter tout seul avec votre stuff. Plus vous avez de stuff, plus vos score de Toucher et d'Expertise vont augmenter pour au final se cap tout seul.

La raison pour laquel ces stats sont moin bonne est que la principal source des dégâts du Cat DPS provient des Dots qui ne peuvent pas raté une fois posé. De plus, un coup de grâce esquivé est rembourser en energie avec le talent "Précision Primale". Enfin, les coups blanc ne représentent pas une part importante de notre DPS contrairement aux coups jaunes.

Avec un stuff bleu, ces deux statistiques augmentent un peut votre DPS. En stuff Ulduar BiS, elles deviennent plus importantes mais ce ne sont pas LES stats. Le cap Toucher et Expertise est facilement atteignable une fois le contenu T9 entamé.

/!\ Attention : Pour un débutant, raté ou se faire esquivé une attaque peut devenir très déstabilisant ; et tenir son cycle dps avec des raté / esquive est plus difficile pour un débutant. Si vous débutez, une petite valeur de ces stats sera un bonne apport pour vous entrainez. Généralement on parle de ~150 Toucher voir un peut plus si possible (les items Naxx héro toussa).


5 - Glyphes, enchantements, ... :

Glyphes :

Glyphes majeurs :
1. [Gyphe de Rugissement Sauvage]
2. [Glyphe de Déchirure]
3. [Glyphe de Lambeau]

Autres :
4. [Glyphe de Mutilation] - A mettre à la place de la [Glyphe de Rugissement Sauvage] si pas de manglebot.
5. [Glyphe de Bersek] - Très peut utile à part sur trash ou combat de full aoe.

Glyphes mineurs :
1. [Glyphe de Célérité]
2. [Glyphe de Renaissance Apaisante]
3. [Glyphe de Rugissement provocateur]

Enchantements :


Casque - [Arcanum du tourment]
Epaule - [Calligraphie supérieure de la hache]
Cape - +22 Agi
Torse - +10 carac.
Brassard - +50 AP.
Gant - +20 Agi.
Jambe - [Armure de jambe en écailles de glace]
Botte - Marcheglace
Arme - Berseker = Mongouste > +110 AP > Bourreau

Gemmes :

Meta-châsse : [Diamant siegeterre implacable] (+21 Agi / +3% dégât crit).

Rouge : [Rubis cardinal cassé] (+20 arPen), si vous avez une base d'arPen. Si vous n'avez pas une bonne base ArPen ou que vous avez atteint le softcap, utiliser [Rubis cardinal délicat] (+20 Agi).

Bleu : [Pierre d'effroi surpuissante] (+10 arPen / 15 +endu), si vous avez une base d'arPen. Si vous n'avez pas une bonne base ArPen ou que vous avez atteint le softcap, utiliser [Pierre d'effroi changeante] (+10 Agi / +15 endu).

Jaune : [Amétrine mortelle] (+10 Agi / +10 Crit).

Les gemmes rouges sont supèrieur à toutes les gemmes jaunes et bleus, sauf sur les bonus des items de niveau 239 et plus (+8 Agi) ou il est utile d'utiliser des gemmes du type Agi/Crit.

Une très bonne gemme est aussi [Larme de cauchemar] (+10 carac) qui compte pour une gemme Bleu et Jaune.


Jeu 5 Nov - 22:41 (2009) MSN
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Jeu 5 Nov - 22:41 (2009)
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